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¿Por qué cada vez más Gimnasios apuestan a la Gamificación?

Un cliente motivado es un cliente contento que no se va. Los juegos activan importantes mecanismos de la psique que ayudan a estimular y motivar a las personas.

Podemos definir a la Gamificación como la técnica por la cual una tarea productiva que tiene un fin en sí mismo (cómo es aprender un idioma, una dieta, ejercicio, etc) se le agregan las reglas típicas de los juegos. Algunos ejemplos son la de implementar un sistema de puntos si la tarea se realiza en un tiempo menor que un límite establecido,  si la realiza durante un tiempo continuamente sin interrumpirla, o bien si compites con alguien para ver quien la hace mejor o quien la termina primero.

Con la gamificación los usuarios comienzan a enfocarse en el juego y su competencia como primer fin en lugar de enfocarse en la tarea objetivo en sí misma la cual puede ser tediosa, difícil o aburrida. De modo tal que consiguen motivarse y rendir más sin concientizar tanto la acción principal. Un ejemplo de esto es la aplicación para aprender idiomas a través de puntuaciones y juegos. Es por ello que esta tendencia crece ininterrumpidamente en todos los ámbitos desde el 2008.

 En la industria del fitness, la implementación de la actividad mediante la gamificación es una tendencia que crece año tras año superándose a sí misma

La gamificación para hacer ejercicio no es nueva, ya Nintendo con la consola Wii ha lanzado los primeros juegos como “Dance Dance Revolution”. Sin embargo, las nuevas tecnologías y especialmente las aplicaciones mobile han logrado llegar mucho más lejos debido a que la gamificación no se reduce a un momento determinado en el gimnasio sino que puede acompañar las 24hrs a las personas.

Los gimnasios están implementando la gamificación para motivar a sus clientes y reducir así la tasa de deserción. A su vez generar marketing digital efectivo a bajo costo.  El Marketing Digital se produce  cuando los miembros comparten los resultados de los desafíos en las redes sociales de la competencia. Al no haber un encargado particular por parte del gimnasio ideando la campaña de marketing, sino que se dá genuina y espontáneamente cuando los miembros comparten por voluntad propia. Este marketing es muy efectivo y de bajo costo. Las aplicaciones de gamificación para el fitness se dividen en las que se orientan a combatir el sedentarismo mediante distintos objetivos y sistemas de puntuación:

Apps basadas en conteo de pasos: Por ejemplo FitBit. Esta app se basa en dispositivos wearable fabricados por la empresa con el mismo nombre que la app. FitBit ofrece desafíos múltiples para competir en tu circulo social. Los desafíos son a medida para las características del circulo social.  Por ejemplo para personas mayores el desafío será de hacer una cierta cantidad de pasos que se ajusta a la cantidad recomendada por organizaciones internacionales de salud para garantizar que la persona no es sedentaria si cumple con las metas.

Apps basadas en Monitoreo Cardíaco: Empresas que proporcionan monitoreo cardíaco grupal para gimnasios han extendido sus productos a apps para que los miembros que entrenan de vez en cuando fuera del gimnasio puedan seguir registrando sus puntos.Este tipo de aplicaciones premia cada minuto que el usuario entrena, la cantidad de puntos ganados depende de la zona de entrenamiento.  No es lo mismo entrenar al 65% que al 75%. La aplicación motiva a los usuarios. Con estas aplicaciones los gimnasios logran reducir la tasa de deserción de sus gimnasios y crecer su cartera. Ziva+ provee una solución para gimnasios integradora. Si deseas más información acerca de esta solución aquí tienes un link para pedir más información.

Apps Orientadas al ciclismo y running:  Strava es una aplicación orientada a participar en desafíos en estas dos actividades. Donde compites con los miembros de la comunidad y luego puedes comparar tus resultados contra los distintos miembros.

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